Morgenrunden werden zum Wachwerden gleich nach dem Aufstehen und VOR dem Frühstück gespielt. Wer schlau ist, lässt währenddessen bereits das Frühstück vorbereiten. Die Spiele sind als Drop-Down-Element eingefügt und jedes Spiel hat ein Symbol als Kategorie zugewiesen bekommen. Spiele mit Noten werden gesungen. Spiele mit den schüttelnden Händen sind Interaktionsspiele.
Hannes aus der Knopffabrik
Ziel:
- Wachwerden
- Auflockern
- Hemmungen überwinden
Rahmenbedingungen:
Material: keines
Zeit: 5-10 Minuten
Gruppengröße: 2-x
Raum: beliebig
Ablauf des Spiels:
Die Teilnehmer stehen in einem Kreis. Alle Kinder singen folgenden Text:
"Moin, ich bin der Hannes,
hab 'ne Frau und vier Kinder und arbeite in einer Knopffabrik.
Eines Tages kommt mein Chef und sagt: ''Hannes, haste Zeit?''
Ich sage: ''Jau!'' [kräftig nicken]
Dann nimm diesen Knopf und dreh ihn mit [Körperteil].
Das gesagte [Körperteil] dreht nun den imaginären Knopf und das Lied beginnt von neuem, während das Körperteil weiter am Knopf dreht. Es kommen immer neue Körperteile hinzu, bis alle Körperteile im Einsatz sind.
Einfacher wird es, wenn es einen Taktgeber in Form einer Trommel gibt, oder alle mit den Füßen im Rhythmus stampfen. Letzteres wird aber im Laufe des Spiels immer schwieriger umzusetzen.
Go Banana!
Ziel:
- Wachwerden
- Auflockern
- Hemmungen überwinden
Rahmenbedingungen:
Material: keines
Zeit: 5-10 Minuten
Gruppengröße: 2-x
Raum: beliebig
Ablauf des Spiels:
Die Teilnehmer stehen in einem Kreis. Alle singen folgenden Text:
Pick banana,
pick pick, banana [dabei pantomimisch eine Banane aus dem Bam pflücken]
Peel banana,
peel peel, banana [dabei pantomimisch eine Banane schälen]
Smoosh banana,
smoosh smoosh, banana [dabei pantomimisch eine Banane zwischen den flachen Händen zerdrücken]
Eat banana,
eat eat, banana [dabei pantomimisch eine Banane essen]
Poop banana,
poop poop, banana [dabei pantomimisch eine Banane aus den Pobacken drücken]
Go banana!
go go, banana! [im Kreis drehen, mit den Fingern abwechselnd im Takt in die Luft zeigen und lautstark singen]
Kommando Pimperle
Ziel:
- Wachwerden
- Auflockern
- Hemmungen überwinden
Rahmenbedingungen:
Material: keines
Zeit: 5-10 Minuten
Gruppengröße: 2-x
Raum: beliebig
Ablauf des Spiels:
Die Teilnehmer sitzen um einen Tisch herum. Eine Person (Leiter) wird zum Kommandant Pimperle befördert.
Der Kommandant kann folgende Kommandos sagen:
- Kommando Pimperle: mit dem Zeigefinger auf die Tischkante klopfen.
- Kommando Flach: die ausgestreckten Hände werden flach auf den Tisch gelegt.
- Kommando Hoch: die ausgestreckten Hände werden hochkant auf den Tisch gelegt.
- Kommando Faust: die Hände werden als Faust auf den Tisch gelegt
Fan-Spiel
Ziel:
- Wachwerden
- Auflockern
- Hemmungen überwinden
Rahmenbedingungen:
Material: keines
Zeit: 5-10 Minuten
Gruppengröße: mind. 10 (gerade Anzahl)
Raum: beliebig
Ablauf des Spiels:
Das Spiel beruht auf dem Spiel Schere-Stein-Papier. Zu Beginn sucht man sich eine/n Gegner/in und spielt eine normale Runde Schere-Stein-Papier. Der Verlierer wird nun zum größten Fan des Siegers und läuft ihm brüllend und jubelnd hinterher. Das geht solange bis das "Idol" das Spiel gewinnt, oder es gegen eine andere Person gewinnt. Dann werden alle Fans, Fan vom neuen Gewinner.
Evolutions-Spiel
Ziel:
- Wachwerden
- Auflockern
- Hemmungen überwinden
Rahmenbedingungen:
Material: keines
Zeit: 5-10 Minuten
Gruppengröße: mind. 10 (gerade Anzahl)
Raum: beliebig
Ablauf des Spiels:
Das Spiel beruht auf dem Spiel Schere-Stein-Papier. Zu Beginn sind alle Teilnehmer Amöben und rufen beim Schwimmen "Gulli, gulli, gulli,...".
Trifft ein Lebewesen auf ein gleiches Lebewesen (Amöbe und Amöbe), spielen sie eine Runde Schere-Stein-Papier. Der Gewinner stiegt auf der Evolutionstreppe eine Stufe auf und wird zum Huhn (gackern und Flügel machen). Das Huhn wird zum Dinosaurier (großes Maul mit den Armen formen und brüllen), der Dino wird zum Affen ("uhuuhuh" und am Kopf kratzen) und der Affe wird zum Mensch (wie die Queen winken).
Sollte ein Mensch gegen einen Menschen gewinnen, endet das Spiel.